Мы с ностальгией вспоминаем детство. У нас не было забот, Мир казался простым и понятным. Нас окружали детские забавы и мечты.
А сейчас не понимаем, почему мы так хотели быстрей стать взрослее?
Став взрослыми, мы с ностальгией и светлой грустью вспоминаем все те хорошие моменты из особого времени, которое уже никогда не вернуть.
Как мы радовались первому велосипеду и мороженому с деревянной палочкой! Не было ни Интернета, ни сотовых телефонов. Все собирались в своём дворе и занимались своими важными детскими делами. В основном играли конечно. Давайте вспомним, в какие игры мы играли?
Резиночки
Как играть. Главный атрибут этой игры для девочек - бельевая резинка. Идеальное количество играющих - 3−4 человека. Каждая участница выполняет прыжковые фигуры и комбинации на разной высоте: от уровня щиколоток (прыгают «первые») до уровня шеи (прыгают «шестые»). Прыжки через резиночку, натянутую на уровне бедра, носили таинственное название «пожэпэ». Как только прыгунья ошибается, на ее место встает другая участница, а допустившая ошибку девочка надевает на себя резинку. Если игроков четверо, пары меняются местами, когда оба игрока из одной пары поочередно допускают ошибки.
Классики
Играется, как правило, на асфальте, расчерченном мелом на квадратики или другие фигуры («классы»). Играющие, прыгая на одной ноге, толкают «бит (к)у» (например, баночку из-под гуталина или шайбу) из квадрата в следующий квадрат, стараясь не попасть на черту.
Традиционным игровым полем считается прямоугольник из десяти квадратов, вычерченных по пять в линию. Размер каждого квадрата 4−5 ступней одного из участников. Иногда по предварительной договоренности поле первого и последнего квадрата уменьшается проведением дуги из угла квадрата в соседний угол, на отсеченную площадь нельзя наступать и забивать на нее бит (к)у, эта площадь закрашивается и на ней пишется «огонь» или «вода». Играют по очереди, которая выстраивается по предварительной договоренности о способе её определения (жребием, считалкой
в первый квадрат. Затем, прыгая на одной ноге, он толкает этой ногой битку из первого квадрата во второй и за ней перепрыгивает в следующий квадрат, проделывая путь из второго квадрата в третий
Море волнуется раз
Как играть. Ведущий отворачивается от игроков и произносит считалочку:
Море волнуется раз,
Море волнуется два,
Море волнуется три,
Морская фигура на месте замри!
Пока он говорит, участники хаотично двигаются в любом порядке, изображая руками движения волн. Как только водящий замолкает, нужно замереть в какой-нибудь фигуре. Водящий подходит к одному из игроков и дотрагивается до него. Игрок изображает свою фигуру в движении, а водящий угадывает, что это такое. Игрок, чью фигуру не удалось угадать, сам становится водящим.
Казаки-разбойники
Как играть. Игроки делятся на две команды - «казаков» и «разбойников». Договариваются, на какой территории играют. Это может быть двор, подъезд, улица, несколько дворов. «Разбойники» загадывают секретное слово. «Казаки» отходят в сторону так, чтобы не видеть «разбойников». «Разбойники» убегают, помечая стрелками на асфальте (стенах домов, бордюрах, деревьях
Съедобное-несъедобное
Как играть. Все игроки садятся или встают в ряд. Водящий кидает мяч одному из участников и одновременно называет какой-нибудь предмет. Если предмет «съедобный», игрок ловит мяч. Если нет - отбивает. Задача водящего - запутать игрока, например, в цепочке «яблоко-дыня-морковь-картошка» неожиданно произнести: «утюг». Если игрок ошибается и «съедает» «несъедобное», то сам становится водящим. Чем быстрее водящий кидает мяч и называет предметы, тем азартнее и интереснее играть.
«Ножички»
На ровной площадке чертится круг, разделённый на сектора («Земля») по числу играющих. Считалкой определяют первого водящего. Стоя на своей «Земле», водящий кидает нож (за неимением оного - напильник, стамеску и пр. инструмент), чтобы он воткнулся в чужую «Землю», граничащую со своей. В случае втыкания ножа в «Землю», через точку втыкания в направлении плоскости ножа проводилась линия до границ участка, при условии, что бросавший мог дотянуться до границ, стоя на своей «Земле». Участок делился надвое, большая часть оставалась «владельцу», меньшая - «нападающему». Граница между своей и захваченной «Землёй» стиралась, новой границей становилась прочерченная линия. Переход хода производился либо при промахе, либо броски совершались строго по очереди.
Выбывал из игры тот игрок, который уже не мог простоять на своём участке определённый отрезок времени (обычно вёлся счёт секунд по числу лет участника).
Если отрезался кусок, не граничащий со своей «Землёй» (анклав), то следующим ходом игрок должен был прорубить к нему «коридор» (в некоторых вариантах - такой ширины, чтобы на нём можно было устоять). Если сделать «коридор» не удавалось, то отрезанный кусок возвращался прежнему владельцу, «захват» аннулировался.
В случае, если территория игрока была отрезана от «Солнца"(то есть была окружена территорией соперников), игрок совершал ход с закрытыми глазами.
Пекарь
(Мы называли её банки)
Игра проводится на асфальтовой или земляной площадке длиной 10−12 и шириной 6−8 метров. Параллельно короткой стороне площадки через каждый метр чертятся линии званий. Зона от начала площадки до последней линии называется домом (зоной званий), от последней линии до конца площадки - зоной водящего.
В зоне водящего на расстоянии 4−6 м от последней линии чертится круг диаметром 20−60 см, в который ставится рюха (или несколько), которая называется попом, клёком и др., и представляющая собой чурку, консервную банку, наполненную пластиковую бутылку
Для игры необходимы метательные палки (биты, клюшки, куски арматуры
Чтобы определить очерёдность ходов и начального водящего, игроки кидают палку вдаль ногой. Тот, кто кинул палку дальше всех, ходит первым. Тот, чья палка упала ближе всего, становится водящим. Замер производится по дальнему от дома концу палки. После определения очерёдности все начинают с первой линии.
Игроки битой по очереди пытаются выбить рюху. После этого они бегут за своими битами и возвращаются обратно в дом. Водящий в это время бежит за рюхой и устанавливает её на место, после чего, не давая игрокам вновь сбить рюху, пытается коснуться их своей битой и после этого сбить рюху сам. Тот, кого водящий коснулся, становится водящим в следующем коне, а старый водящий становится игроком.
Игрок, сбивший рюху определённое число раз, повышается в «звании» (пешка, валет, дама, король, туз, поп; рядовой, сержант, капитан, полковник, генерал, маршал; и др.); и в следующий раз бросает с меньшего на шаг расстояния. Звания дают преимущества: например, валет - забирает биту вместе с другими, но забрав её, становится неуязвим для водящего; дама - забирает биту безбоязненно, но забрав её, становится уязвивым; король - неуязвим всё время, но становится водящим, если последним возвращается домой; туз - неуязвим и не может водить; поп - победа, конец игры.
Прятки
В начале игры все собираются вместе, затем водящий, встав лицом к стене, громко считает до 100 (или другого числа). Другие в это время прячутся. Досчитав до 100, водящий идёт искать спрятавшихся. Иногда перед этим полагается сказать «раз-два-три-четыре-пять, я иду [всех вас] искать». Увидев спрятавшегося, он должен первым добежать до места, откуда он начал поиски, и коснуться рукой стены, произнеся условленные слова, отличающиеся в разных регионах («туки-туки за себя», «стук-стук за себя», «туки-баки» и др.). Каждый спрятавшийся старается первым сделать то же самое. Следующим водящим является тот из спрятавшихся, кого засалили («зачекали») первым, а если не засалили никого - тот же, что и в прошлый раз. Прятаться за спиной или рядом с водящим нельзя.
Свободные игроки могут помогать ещё не найденным, выкрикивая подсказки типа:
«Топор-топор, сиди как вор и не выглядывай во двор»
- означает, что момент для появления очень неблагоприятный;
«Пила-пила, лети как стрела»
- обратный смысл: есть возможность обогнать водящего, а значит, пора выскакивать из укрытия.
Игра в пробки
В нее играли с помощью колпачков от всяких ценных жидкостей типа одеколона, духов или йода. Сама игра была довольно простой, но имела много интересных нюансов. Играли в нее, как правило, один на один, хотя участие могли принять и несколько игроков.
Основная суть игры была в следующем. Один игрок зажимал свою пробку двумя ногами (между ботинок) и, в прыжке, пытался попасть ей в пробку противника. Если у него это получалось, то пробка считалась выигранной. Для определения того, кто будет бить первым использовалась такая процедура: игроки брали пробки, участвующие в игре, закручивали их поочередно над полом двумя руками, а затем останавливали, наступив ногой. Если у одного игрока пробка «вставала», а другого падала на бок, то очередь хода была за тем у кого пробка «встала».
Пробки были разные и, исходя из их внешнего вида и редкости, имели свою градацию. Если пробка «встала», то игрок мог несколько раз подряд пытаться попасть в пробку противника. Количество попыток зависело от вида пробки. Помимо редкости пробки, на количество ударов влияла сложность ее «вставания». Например, были пробку от клея «Момент», узкую и длинную, поставить стоймя было очень трудно.
В некоторых дворах, от вида пробки зависело число ее «жизней». То есть, в ценную пробку надо было попасть несколько раз, чтобы ее выиграть. Видов пробок было не так много, поскольку советская промышленность не баловала население разнообразием. Насколько я помню, пробки одних одеколонов делались из мягкой пластмассы, а других из твердой. Особенно ценились цветные пробки из твердой пластмассы. А самыми ценными были позолоченные пробки.
Помню, что пробка от баночки с йодом называлась фестивалька, пробка от зубной пасты называлась солдатик (была самой дешевой), пробки из твердой пластмассы в виде небольшого шарика назывались «марсики"(как правило были позолоченными и поэтому очень ценились). Еще были «слоники», «колонны», «ферзики», «юпитеры», «бананы» и прочее.
Попасть в пробку соперника было своего рода искусство. Пробки были разного размера и разного веса. Кроме того, местность, где происходила игра могла быть любой. Играли в траве, на лестницах, на асфальте, на бетонном школьном полу.
Надо отметить, что пробки довольно быстро изнашивались. «Костяные» трескались, а пластмассовые стирались и теряли форму.
В отличии от вкладышей и значков, пробки копить было неинтересно, поэтому, игрок, у которого скопилось куча пробок (это мог быть целый мешок), продавал или обменивал. Часто, удачный игрок просто собирал менее удачливых пацанов под балконом и скидывал пробки сверху (это называлось «собачкам на драчку»).
Счастливые были времена!